Minggu, 24 Januari 2016

Perkembangan Masyarakat dan Kebudayaan Virtual

Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber



Kali ini tulisan saya akan menekankan soal penggunaan internet (dan perangkatnya) sebagai ruang sosial dan budaya di dunia virtual, Bourdieu mengistilahkannya dengan ‘culture capital’. Simbol dari gaya hidup kaum urban yang berinteraksi di ruang maya. Jika mengacu pada pemikiran Galbraith, mungkin fenomena ini yang dialami ‘the affluent society’. Catatan terpenting bahwa, budaya online merupakan kelanjutan dari budaya konsumen digital/virtual. Bentuk-bentuk variatif berkomunikasi semakin tak terelakkan (e-mail, chatting, mailist, facebook, twitter, dan seterusnya). Penggunaan internet sebagai ruang sosial dan budaya di aras virtual mengandalkan terbentuknya korelasi tentang fenomena konsumsi dan gaya hidup virtual, terlebih sejak munculnya komunitas maya. Realitas komunitas maya telah menemukan karakternya yang khas, contohnya komunitas maya Kaskuser yang sudah mencapai jutaan lebih.
James Slevin telah menuliskan artikel di dalam bukunya ‘The Internet and Society’ yang berjudul ‘The Internet and Forms of Human Association’. Ia mengakui konsep “community” atau komunitas sulit ditemukan arti yang sesungguhnya. Namun konsep ini merujuk pada “the communal life of a sixteenth-century village—or to a team of individuals within a modern organization who rarely meet face to face, but who are successfully engaged in online collaborative work.” Slevin membagi dua penggunaan konsep “community” ini, pertama, komunitas dapat dipakai untuk menjelaskan adanya kompleksitas berbagai pertimbangan (pengetahuan/informasi) antara realitas dan ide. Kedua, penggunaan konsep komunitas jauh melebihi dari bentuk baru perkumpulan (asosiasi) manusia (Denis McQuail (ed.), 2002: 148). 
Selain dampak dari konsumsi media virtual yang melaju pesat, teknologi media hubungannya dengan konsumsi juga berperan dalam proses produksi budaya massa. Artinya ini lebih dekat pada sebuah industri budaya sebagaimana yang ditunjukkan oleh Adorno dan Horkheimer, bahwa budaya tidak lepas dari dari ekonomi politik dan produksi kebudayaan kapitalis: sebuah paradoks bagi proyek Pencerahan.
“The culture industry fuses the old and familiar into a new quality. In all its branches, the products which are tailored for consumption by masses, and which to a great extent determine the nature of that consumption, are manufactured more or less according to plan.”
(Adorno, (J M. Bernstein ed.), 1991: 98) Konsep budaya pada kerangka teoritik Cultural Studies, Raymond Williams berpendapat kata budaya/kebudayaan digunakan dalam dua pengertian, pertama sebagai keseluruhan cara hidup, dan kedua, untuk menunjuk pada kesenian dan pembelajaran. Kebudayaan itu adalah hal-hal yang dialami dalam hidup sehari-hari (Williams, 1989:4). Oleh karena itu, budaya virtual yang diejawantahkan lewat komunitas maya diciptakan dari praktik keseharian (saling berkomunikasi) di antara para pengguna komputer dengan menggunakan teknologi dengan platform internet. Walaupun begitu, internet yang populer di kalangan awam sejak munculnya HTTP sebagai landasan website, baru sekedar untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna‘ordinary people’ juga mulai terbentuk sebagai konsumsi budaya virtual di abad 21. 
Pengguna komunitas maya berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board, atau versi Indonesia  yang paling dikenal adalah Kaskus, di antara semuanya menyediakan ruang dialog, debat, bahkan transaksi jual beli (e-commerse). Sehingga apa yang dikatakan Marshall McLuhan (1964) mengenai ‘global village’ hampir dikatakan benar-benar terwujud sekarang ini. Aktifitas berkumpul sekelompok orang yang disatukan oleh minat atau ketertarikan kemudian menciptakan jalinan komunikasi intrapersonal yang terpisahkan dari ruang-ruang dunia nyata (offline) tapi mampu menciptakan sebuah ruang sosial baru (social spheres).
Kehadiran ruang sosial maya memberikan perspektif baru dalam memahami perkembangan teknologi media. Ruang sosial maya ini berguna untuk mengeksplorasi dan menyalurkan segala informasinya tanpa memperhatikan batasan-batasan ruang dunia nyata. Sebagai bentuk alegori dari kesiapan manusia menuju pemahamannya terhadap realitas kesadaran rasionalnya, Plato mengilustrasikan orang yang dipasung di dalam gua yang menemukan bayang-bayang dan cahaya dan orang-orang yang masih terpasung di dalam gua tidak dapat menyaksikan cahaya atau sinar matahari. Kisah ini sekedar menunjukkan adanya pertukaran realitas untuk membedakan mana dunia real (nyata) dan non-real atau maya. Sehingga para filsuf menyebutnya sebagai bentuk “hierarki realitas”.
Pada batas ini, konsumsi barang-barang elektronik media baru (new media) tidak lagi berkutat soal kebutuhan informasi yang juga dikonsumsi, dengan cara mengumpulkan berbagai informasi dari banyak sumber hanya dalam waktu yang relatif singkat, tetapi proses mengumpulkan informasi (information-gathering) ini disebut McLuhan sebagai proses detribalization of society (McLuhan, 1964: 248).[4] Transformasi ruang dan waktu seketika terjadi apalagi itu meluas hingga jutaan orang yang terhubung dalam satu waktu yang sama,“Medium transforms space and time”. 
Kaskuser adalah sebutan bagi anggota dalam forum Kaskus. Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk,bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 500.000 orang, dengan jumlah page view melebihi 3.500.000 setiap harinya. Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 70 juta post. Selanjutnya dapat dilacak di situs http://www.Kaskus.us 
HTTP singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. Lihat http://www.total.or.id/info.php?kk=HTTP dikutip pada 29 November 2009.
Adanya hierarki realitas dibentuk dari realitas rendah yaitu realitas awal yang diyakini dari melihat, mendengar tanpa kita tahu apa-apa sesuatu yang berada di luar dunia yang kita didiami sekarang. Namun ketika muncul realitas baru maka itu disebut sebagai realitas kedua dan seterusnya. Hingga realitas sejati adalah apa yang kita saksikan dan yakini sejatinya adalah ruang yang begitu luas dan bebas tanpa terpasung oleh batasan-batasan. 
Masyarakat tribal adalah kebudayaan masyarakat primitif yang tradisi hidupnya masih mengumpulkan makanan pada zaman Paleolitik. Proses detribalization of society ini merubah dari tradisi manusia yang awalnya hanya mengumpulkan makanan (food-gathering) menjadi mengumpulkan informasi agar dirinya tetap bisa bertahan hidup (survive) di tengah arus informasi dan dunia barunya sebagai basis sosial.

Posted by Weny Arindawati


Analisis Pekembangan Masyarakat dan Kebudayaan Virtual Terkait dengan Kehidupan Nyata
 
Seiring berjalannya waktu, masyarakat berkembang dengan pesatnya, mulai dari masyarakat yang bersifat primitif hingga modern. Di era modern saat ini, kita dapat memanfaatkan internet beserta perangkatnya sebagai ruang sosial dan budaya di dunia digital (virtual). Budaya virtual sangat diterima di Indonesia yang notabene negara berkembang yang bersifat konsumtif. Dunia digital merupakan suatu wadah untuk berkomunikasi, mendapatkan informasi, maupun untuk kepentingan tertentu seperti kepetingan komersil dan politik. Dunia digital juga mampu menciptakan sebuah ruang sosial baru dengan cara membuat suatu perkumpulan atau komunitas yang menyatukan minat atau ketertarikan kemudian terciptalah jalinan komunikasi intrapersonal dari dunia nyata, komunitas ini disebut komunitas dunia maya. Dengan demikian, masyarakat dapat berkomunikasi dan bertukar informasi dengan siapapun dan di manapun mereka berada tanpa memikirkan jarak dan waktu. Namun, dunia digital juga dapat mempengaruhi perubahan gaya hidup dan pola tingkah laku masyarakat yang bersifat konsumtif dan dapat mengurangi tingkat kreatifitas individu karena dituntut untuk bersikap serba instant. Oleh karena itu, kita sebagai masyarakat modern harus bersikap bijak dalam menyikapi perkembangan teknologi agar tidak menyimpang dari aturan-aturan yang berlaku dalam masyarakat.
 

Weny Arindawati

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/afanda/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber_5501163da333117c6f512d0f
Weny Arindawati

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/afanda/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber_5501163da333117c6f512d0f
NAMA : KHAIRIAH SHABRINA
NPM : 14613826
KELAS : 3SA03

Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/afanda/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber_5501163da333117c6f512d0f
Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/afanda/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber_5501163da333117c6f512d0f
Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/afanda/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber_5501163da333117c6f512d0f

Tidak ada komentar:

Posting Komentar